sunagimoブログ

主にUnityに関する技術を取り上げます

Firebase Remote Config【Unity】

Firebase Remote Configとは予め設定したパラメータの値をRemoteで変更できるサービス。 ダウンロードが不要なので、ユーザーに素早く変更を通知できる。firebase.google.com 使用例・アプリのプラットフォームで提供する機能を分ける ・言語、国ごとに提供…

Unityへのクラッシュレポートの導入【Firebase】

クラッシュレポートについてアプリやソフトウェアにエラーが発生し、強制終了した際に残される情報データ。 エラーが発生した際に開発側に送られることで、開発側は早期にエラーを認知し、解決することにより、ユーザーへの早期通知及び被害の拡大を抑えるこ…

【Unity】登録したSceneをenumで管理するコードを自動生成

Build Settingsで登録したシーン一覧をEnumで管理するクラスを自動生成できるようにしてみました。 Sceneを追加するたびに毎回手入力でシーン一覧を更新する手間や、ヒューマンエラーを防ぐのが目的です。 自動生成したEnumのクラスです。 namespace Sunagim…

【Unity】ドロップダウンのプレースホルダーの設定

選択式のUIコンポーネントです。Dropdown、TMP_Dropdown(TextMeshPro)にはプレースホルダーを設定する機能はついていません。 今回はそれを独自に実装する方法を2つ紹介します。 (今回はTextMehPro向けに記載しています。) リスト選択項目に追加する実装…

【Unity】PackageManagerにローカルの自作パッケージの登録

PackageManagerとは・Unity2018から搭載された機能 ・Preview版の機能提供 ・IAP、TextMeshProなどのライブラリの導入 以前までのPackage管理.unitypackageでやりとりをしていました。 しかしバージョン管理が難しかったり、 どれがどのパッケージと結びつい…

【Unity】ECS(Entity Component System)を使ってみる

ECSとはC#JobSystemと同様に、CPUを極限まで使う、 新しいアーキテクチャパターン ECSの要素 Entity GameObjectに変わるもの Component Data Entityに格納するデータ Component System 処理部分 Component Group ComponentDataの種類を設定 ECSの動作Compone…

【Unity】C# Job Systemを使ってみる(Burst Compilerも)

C# Job Systemとは・並列処理を行う機能 ・仕事が割り振られていないCPUに割り当てて、複数で処理を行う ・バッテリーの消費が抑えられる C# Job Systemの特徴・データ構造はstructのみ ・.NETやUnityのAPIは使えない ・すべてが早くなるわけではない(距離…

【Unity】UniRxを覚える(3)

前回の記事。sunagimo-app.hatenablog.com コルーチンUnityのコルーチンをIObservableに変換Observable.FromCoroutine コルーチンの終了タイミングをストリームで扱うことが可能 void Start() { Observable.FromCoroutine(TestCoroutine) .Subscribe( e => {…

【Unity】UniRxを覚える(2)

前回の記事。sunagimo-app.hatenablog.com ストリームUniRxを覚える(1)で学んだ、 Subjectを定義して、OnNextとして、Subscribeに到達 という流れをストリームと呼びます。 DisposeIObservableのSubscribeはIDisposableというインターフェースで実装され…

【Unity】UniRxを覚える(1)

UniRxとは C#のライブラリのReactive ExtensionsをUnity向けに作られたライブラリ デザインパターンの一つのObserverパターンがベースになっています。 Subject UniRxにおいて、重要なもの。 Subjectがこれまで使ってきた、eventの役割になる。 そしてSubjec…

【Unity】Addresable Asset Systemを使ってみる

本記事で扱うUnityのバージョンは「Unity2018.3.7f1」です。 Addresable Asset Systemのバージョンは「Version 0.6.7 Preview」です。 Addresable Asset Systemについて 今までの複雑だったAssetBundleのビルドやロードをよりシンプルにしたAsset管理システ…

【Unity】Sprite Atlasの実装(Assetbundleにも対応)

本記事で扱うUnityのバージョンは「Unity2018.3.7f1」です。 Sprite Atlasとは docs.unity3d.com Spriteをパッキングする機能。 複数枚の画像を一つの画像にする。 メリット 処理が軽くなります。 描画回数(Set Pass Calls)を節約できます。こんな感じに …

【Unity】Webviewの実装(Android、iOS対応)

本記事で扱うUnityのバージョンは「Unity2018.3.7f1」です。 UnityでのWebviewのライブラリというと、 greeさんの「unity-webview」 github.com もしくは、AssetStoreで配信されている「UniWebView」を使用されていると思います。 https://www.assetstore.un…

【Unity】Package Managerにモバイル通知の機能が追加されていた件(3)

本記事で扱うUnityのバージョンは「Unity2018.3.7f1」です。 前回 sunagimo-app.hatenablog.com 今回はサンプルを作成したので紹介します。 github.com 【機能一覧】 ・通知の作成(Android、iOS) ・通知の削除(Android、iOS) ・通知の有無(Android、iOS…

【Unity】Package Managerにモバイル通知の機能が追加されていた件(2)

本記事で扱うUnityのバージョンは「Unity2018.3.7f1」です。 前回 sunagimo-app.hatenablog.com 本日はAPIを見ていきます。https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.mobile.notifications@1.0/manual/index.htmlhttps://docs.unity3d.com/Packages/com.…

【Unity】Package Managerにモバイル通知の機能が追加されていた件(1)

本記事で扱うUnityのバージョンは「Unity2018.3.7f1」です。 Unity2018.2頃からPackage Managerに追加されていました。 現在はVersion 1.0.0とのこと。 変更ログみると結構頻繁に更新が行われてそうな感じ… これは期待できそう!! Changelog | Package Mana…